Recent logs - ドラゴンボール タッグバーサス

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ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-07-12 Error in shader program link: info: L0101 All attached shaders must be compiled prior to linking fs: 00001d83:00000012 Tex ReplaceBlend_3A:6_B:7_Eq:0 TFuncAdd #version 100 precision lowp float; uniform sampler2D tex; varying vec4 v_color0; varying mediump vec3 v_texcoord; void main() { vec4 t = texture2D(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = vec4(p.rgb + t.rgb, p.a); v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); v.a = v.a * 2.0; gl_FragColor = v; } vs: 00000000:00000910 HWX T Tex (failed) #version 100 precision highp float; attribute vec3 position; attribute vec2 texcoord; uniform mat4 u_proj; uniform mat4 u_world; uniform mat4 u_view; uniform vec4 u_uvscaleoffset; uniform lowp vec4 u_matambientalpha; uniform highp vec4 u_cullRangeMin; uniform highp vec4 u_cullRangeMax; varying lowp vec4 v_color0; varying mediump vec3 v_texcoord; void main() { vec3 worldpos = (u_world * vec4(position.xyz, 1.0)).xyz; mediump vec3 worldnormal = vec3(0.0, 0.0, 1.0); vec4 viewPos = u_view * vec4(worldpos, 1.0); vec4 outPos = u_proj * viewPos; v_color0 = u_matambientalpha; v_texcoord = vec3(texcoord.xy * u_uvscaleoffset.xy, 0.0); vec3 projPos = outPos.xyz / outPos.w; if (u_cullRangeMin.w <= 0.0f || (projPos.z >= u_cullRangeMin.z && projPos.z <= u_cullRangeMax.z)) { if (projPos.x < u_cullRangeMin.x || projPos.y < u_cullRangeMin.y || projPos.z < u_cullRangeMin.z || projPos.x > u_cullRangeMax.x || projPos.y > u_cullRangeMax.y || projPos.z > u_cullRangeMax.z) { outPos.w = u_cullRangeMax.w; } } gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-07-11 WriteToHardware: Invalid address ce6b096c near PC 0880dcc8 LR 0880dcc8
ドラゴンボール タッグバーサス v1.10.1 2020-07-10 sceKernelLoadModule: unsupported options size=00000014, flags=0899a904, pos=0, access=1, data=1, text=1
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-07-07 80420014=__sceSasCoreWithMix(08b64800, 2eff2140, 4096, 4096): invalid address
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-07-01 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00000000:0000002e Tex TexAlpha TFuncRepl #version 300 es precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 v = t; fragColor0 = v; } vs: 00000000:00000012 THR Tex #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.0 2020-06-30 Jump to invalid address: 05f37f00
ドラゴンボール タッグバーサス v1.10 2020-06-29 MIPSCompileOp: Invalid instruction 717117a0
ドラゴンボール タッグバーサス v1.10 2020-06-29 MIPSCompileOp: Invalid instruction 7210df44
ドラゴンボール タッグバーサス v1.10 2020-06-29 MIPSCompileOp: Invalid instruction 717116d0
ドラゴンボール タッグバーサス v1.10 2020-06-29 MIPSCompileOp: Invalid instruction 716a90dc
ドラゴンボール タッグバーサス v1.10 2020-06-29 WriteToHardware: Invalid address 0ae21c2c near PC 0880dcc8 LR 0880dcc8
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.0 2020-06-24 WriteToHardware: Invalid address 6845fb60 near PC 08000000 LR 08000000
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 MIPSCompileOp: Invalid instruction b6439570
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 MIPSCompileOp: Invalid instruction 7bde0570
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 Branch in RSRTComp delay slot at 0883b908 in block starting at 0883b8fc
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 MIPSCompileOp: Invalid instruction ec966e70
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 00000000=sceAtracLowLevelDecode(0, 00005908, 0000c900[invalid], 08b5df00, deadbeef[invalid]): invalid pointers
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 00000000=sceAtracLowLevelDecode(0, 000056a0, 00005900[invalid], 00001000, 00005904[invalid]): invalid pointers
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 00000000=sceAtracLowLevelDecode(0, 000057d0, 00005900[invalid], 400e9c1f, 00005904[invalid]): invalid pointers
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 MIPSCompileOp: Invalid instruction 9ed7b170
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-21 ReadFromHardware: Invalid address deadd45f near PC 0883b9e4 LR 0883b9c4
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00000000:00800022 Tex TexAlpha 2x TFuncMod (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000001a THR C Tex (failed) #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00000000:0001d000 AlphaTest0 > (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D testtex; in vec4 v_color0; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 v = v_color0 ; if (v.a < 0.002) discard; fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000000a THR C (failed) #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; void main() { v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:000003ee Tex TexAlpha Depal TClampST TFuncRepl #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; precision highp int; uniform sampler2D tex; uniform vec4 u_texclamp; uniform sampler2D pal; uniform int u_depal; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec2 fixedcoord = vec2(clamp(v_texcoord.x, u_texclamp.z, u_texclamp.x - u_texclamp.z), clamp(v_texcoord.y, u_texclamp.w, u_texclamp.y - u_texclamp.w)); vec2 uv = fixedcoord.xy; vec2 uv_round; vec2 tsize = vec2(textureSize(tex, 0)); vec2 fraction; bool bilinear = (u_depal >> 31) != 0; if (bilinear) { uv_round = uv * tsize - vec2(0.5, 0.5); fraction = fract(uv_round); uv_round = (uv_round - fraction + vec2(0.5, 0.5)) / tsize; } else { uv_round = uv; } vec4 t = texture(tex, uv_round); vec4 t1 = textureOffset(tex, uv_round, ivec2(1, 0)); vec4 t2 = textureOffset(tex, uv_round, ivec2(0, 1)); vec4 t3 = textureOffset(tex, uv_round, ivec2(1, 1)); int depalMask = (u_depal & 0xFF); int depalShift = ((u_depal >> 8) & 0xFF); int depalOffset = (((u_depal >> 16) & 0xFF) << 4); int depalFmt = ((u_depal >> 24) & 0x3); ivec4 col; int index0; int index1; int index2; int index3; switch (depalFmt) { case 0: col = ivec4(t.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index0 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index1 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t2.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index2 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t3.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index3 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); } break; case 1: col = ivec4(t.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index0 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index1 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t2.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index2 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t3.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index3 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); } break; case 2: col = ivec4(t.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index0 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index1 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); col = ivec4(t2.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index2 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); col = ivec4(t3.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index3 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); } break; case 3: col = ivec4(t.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index0 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index1 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); col = ivec4(t2.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index2 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); col = ivec4(t3.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index3 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); } break; }; index0 = ((index0 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; t = texelFetch(pal, ivec2(index0, 0), 0); if (bilinear && !(index0 == index1 && index1 == index2 && index2 == index3)) { index1 = ((index1 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; index2 = ((index2 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; index3 = ((index3 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; t1 = texelFetch(pal, ivec2(index1, 0), 0); t2 = texelFetch(pal, ivec2(index2, 0), 0); t3 = texelFetch(pal, ivec2(index3, 0)
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00000000:000003ee Tex TexAlpha Depal TClampST TFuncRepl (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; precision highp int; uniform sampler2D tex; uniform vec4 u_texclamp; uniform sampler2D pal; uniform int u_depal; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec2 fixedcoord = vec2(clamp(v_texcoord.x, u_texclamp.z, u_texclamp.x - u_texclamp.z), clamp(v_texcoord.y, u_texclamp.w, u_texclamp.y - u_texclamp.w)); vec2 uv = fixedcoord.xy; vec2 uv_round; vec2 tsize = vec2(textureSize(tex, 0)); vec2 fraction; bool bilinear = (u_depal >> 31) != 0; if (bilinear) { uv_round = uv * tsize - vec2(0.5, 0.5); fraction = fract(uv_round); uv_round = (uv_round - fraction + vec2(0.5, 0.5)) / tsize; } else { uv_round = uv; } vec4 t = texture(tex, uv_round); vec4 t1 = textureOffset(tex, uv_round, ivec2(1, 0)); vec4 t2 = textureOffset(tex, uv_round, ivec2(0, 1)); vec4 t3 = textureOffset(tex, uv_round, ivec2(1, 1)); int depalMask = (u_depal & 0xFF); int depalShift = ((u_depal >> 8) & 0xFF); int depalOffset = (((u_depal >> 16) & 0xFF) << 4); int depalFmt = ((u_depal >> 24) & 0x3); ivec4 col; int index0; int index1; int index2; int index3; switch (depalFmt) { case 0: col = ivec4(t.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index0 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index1 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t2.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index2 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t3.rgb * vec3(31.99, 63.99, 31.99), 0); index3 = (col.b << 11) | (col.g << 5) | (col.r); } break; case 1: col = ivec4(t.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index0 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index1 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t2.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index2 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); col = ivec4(t3.rgba * vec4(31.99, 31.99, 31.99, 1.0)); index3 = (col.a << 15) | (col.b << 10) | (col.g << 5) | (col.r); } break; case 2: col = ivec4(t.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index0 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index1 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); col = ivec4(t2.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index2 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); col = ivec4(t3.rgba * vec4(15.99, 15.99, 15.99, 15.99)); index3 = (col.a << 12) | (col.b << 8) | (col.g << 4) | (col.r); } break; case 3: col = ivec4(t.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index0 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); if (bilinear) { col = ivec4(t1.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index1 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); col = ivec4(t2.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index2 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); col = ivec4(t3.rgba * vec4(255.99, 255.99, 255.99, 255.99)); index3 = (col.a << 24) | (col.b << 16) | (col.g << 8) | (col.r); } break; }; index0 = ((index0 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; t = texelFetch(pal, ivec2(index0, 0), 0); if (bilinear && !(index0 == index1 && index1 == index2 && index2 == index3)) { index1 = ((index1 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; index2 = ((index2 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; index3 = ((index3 >> depalShift) & depalMask) | depalOffset; t1 = texelFetch(pal, ivec2(index1, 0), 0); t2 = texelFetch(pal, ivec2(index2, 0), 0); t3 = texelFetch(pal, iv
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00001d83:0080d022 Tex TexAlpha 2x ReplaceBlend_3A:6_B:7_Eq:0 TFuncMod AlphaTest > #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform sampler2D testtex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); float aResult = texture(testtex, vec2(v.a * 0.996094 + 0.001953, 0)).a; if (aResult < 0.5) discard; v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); v.a = v.a * 2.0; fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:009fd022 Tex TexAlpha 2x TFuncMod AlphaTest0 > ColorTest0 != #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform sampler2D testtex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); if (v.a < 0.002) discard; if (v.r < 0.002 && v.g < 0.002 && v.b < 0.002) discard; fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00001d83:00800022 Tex TexAlpha 2x ReplaceBlend_3A:6_B:7_Eq:0 TFuncMod (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); v.a = v.a * 2.0; fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000001a THR C Tex (failed) #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: stencil (failed) #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #ifdef GL_ES precision highp float; #endif #if __VERSION__ >= 130 #define varying in #define texture2D texture #define gl_FragColor fragColor0 out vec4 fragColor0; #endif varying vec2 v_texcoord0; uniform float u_stencilValue; uniform sampler2D tex; float roundAndScaleTo255f(in float x) { return floor(x * 255.99); } void main() { vec4 index = texture2D(tex, v_texcoord0); gl_FragColor = vec4(index.a); float shifted = roundAndScaleTo255f(index.a) / roundAndScaleTo255f(u_stencilValue); if (mod(floor(shifted), 2.0) < 0.99) discard; } vs: stencil (failed) #ifdef GL_ES precision highp float; #endif #if __VERSION__ >= 130 #define attribute in #define varying out #endif attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texcoord0; varying vec2 v_texcoord0; void main() { v_texcoord0 = a_texcoord0; gl_Position = a_position; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00001d83:00800022 Tex TexAlpha 2x ReplaceBlend_3A:6_B:7_Eq:0 TFuncMod #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); v.a = v.a * 2.0; fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:00000012 THR Tex #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:01000032 Tex TexAlpha StenToAlpha StenUniform TFuncAdd #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform float u_stencilReplaceValue; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = vec4(p.rgb + t.rgb, p.a * t.a); fragColor0 = vec4(v.rgb, u_stencilReplaceValue); }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00002982:00800022 Tex TexAlpha 2x ReplaceBlend_2A:6_B:10_Eq:0 TFuncMod (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform vec3 u_blendFixB; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000001a THR C Tex (failed) #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00011d83:0080d022 Tex TexAlpha 2x ReplaceBlend_3A:6_B:7_Eq:0 TFuncMod AlphaTest > #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform sampler2D testtex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); float aResult = texture(testtex, vec2(v.a * 0.996094 + 0.001953, 0)).a; if (aResult < 0.5) v.a = 0.0; v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); v.a = v.a * 2.0; fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00002982:00800022 Tex TexAlpha 2x ReplaceBlend_2A:6_B:10_Eq:0 TFuncMod #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform vec3 u_blendFixB; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:0081d022 Tex TexAlpha 2x TFuncMod AlphaTest0 > #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform sampler2D testtex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); if (v.a < 0.002) discard; fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) stencil #ifdef GL_ES precision highp float; #endif #if __VERSION__ >= 130 #define attribute in #define varying out #endif attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texcoord0; varying vec2 v_texcoord0; void main() { v_texcoord0 = a_texcoord0; gl_Position = a_position; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:00800022 Tex TexAlpha 2x TFuncMod #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00000000:009fd022 Tex TexAlpha 2x TFuncMod AlphaTest0 > ColorTest0 != (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; uniform sampler2D testtex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; v.rgb = clamp(v.rgb * 2.0, 0.0, 1.0); if (v.a < 0.002) discard; if (v.r < 0.002 && v.g < 0.002 && v.b < 0.002) discard; fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000001a THR C Tex (failed) #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:0001d000 AlphaTest0 > #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D testtex; in vec4 v_color0; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 v = v_color0 ; if (v.a < 0.002) discard; fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) stencil #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif #ifdef GL_ES precision highp float; #endif #if __VERSION__ >= 130 #define varying in #define texture2D texture #define gl_FragColor fragColor0 out vec4 fragColor0; #endif varying vec2 v_texcoord0; uniform float u_stencilValue; uniform sampler2D tex; float roundAndScaleTo255f(in float x) { return floor(x * 255.99); } void main() { vec4 index = texture2D(tex, v_texcoord0); gl_FragColor = vec4(index.a); float shifted = roundAndScaleTo255f(index.a) / roundAndScaleTo255f(u_stencilValue); if (mod(floor(shifted), 2.0) < 0.99) discard; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00001d83:00000032 Tex TexAlpha ReplaceBlend_3A:6_B:7_Eq:0 TFuncAdd #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = vec4(p.rgb + t.rgb, p.a * t.a); v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); v.a = v.a * 2.0; fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3 2020-06-20 80420014=__sceSasCoreWithMix(08b64800, 2efb5540, 4096, 4096): invalid address
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:0000001a THR C Tex #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-19 Error in shader compilation: info: (unknown reason) 00000000:00000002 Tex TFuncMod #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = vec4(t.rgb * p.rgb, p.a); fragColor0 = v; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-21 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00000000:00000022 Tex TexAlpha TFuncMod (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = p * t; fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000001a THR C Tex (failed) #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-19 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00000000:00000002 Tex TFuncMod (failed) #version 300 es #extension GL_ARM_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; out vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = vec4(t.rgb * p.rgb, p.a); fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000001a THR C Tex (failed) #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
ドラゴンボール タッグバーサス v1.9.4 2020-06-18 ReadFromHardware: Invalid address e62e8e40 near PC e62e8e40 LR e62e8e40
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3 2020-06-18 WriteToHardware: Invalid address 00000194 near PC 089c1038 LR 089c1388
ドラゴンボール タッグバーサス v1.6.3-492-g9fddfff66 2020-06-18 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: 00001d83:00000002 Tex ReplaceBlend_3A:6_B:7_Eq:0 TFuncMod #version 300 es #extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require precision lowp float; uniform sampler2D tex; in vec4 v_color0; in mediump vec3 v_texcoord; inout vec4 fragColor0; void main() { vec4 t = texture(tex, v_texcoord.xy); vec4 p = v_color0; vec4 v = vec4(t.rgb * p.rgb, p.a); v.rgb = v.rgb * vec3(v.a * 2.0); v.a = v.a * 2.0; fragColor0 = v; } vs: 00000000:0000001a THR C Tex #version 300 es precision highp float; in vec4 position; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj_through; out lowp vec4 v_color0; out mediump vec3 v_texcoord; void main() { v_texcoord = vec3(texcoord, 1.0); v_color0 = color0; vec4 outPos = u_proj_through * vec4(position.xyz, 1.0); gl_Position = outPos; }
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