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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS v1.16.6 2024-01-13 Unknown GetPointerWrite 00000000 PC 0890b3fc LR 0890b404
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS v1.9.0 2024-01-07 ReadFromHardware: Invalid address 55663cba near PC 55663cba LR 089762fc
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS v1.16.6 2023-12-20 Error in shader program link: info: (unknown reason) fs: postshader #version 320 es precision mediump float; precision highp int; uniform vec4 u_setting; uniform vec2 u_pixelDelta; layout(binding = 0) uniform mediump sampler2D sampler0; uniform float u_video; uniform vec4 u_time; uniform vec2 u_texelDelta; in vec2 v_texcoord0; out vec4 _RESERVED_IDENTIFIER_FIXUP_gl_FragColor; float rand(vec2 co) { return fract(sin(dot(co, vec2(12.98980045318603515625, 78.233001708984375))) * 43758.546875); } vec3 processFrost(inout vec3 color) { float tolerance = u_setting.y / 1638.4000244140625; for (mediump int i = 1; i < 5; i++) { vec2 param = v_texcoord0; vec2 param_1 = v_texcoord0; vec2 param_2 = vec2(rand(param), rand(param_1)); float p = (u_pixelDelta.x * float(i)) / rand(param_2); vec3 c1 = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(p, p)).xyz; vec3 c1b = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(-p, -p)).xyz; vec3 c2 = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(-p, p)).xyz; vec3 c2b = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(p, -p)).xyz; vec3 c3 = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(p, 0.0)).xyz; vec3 c3b = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(-p, 0.0)).xyz; vec3 c4 = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(0.0, -p)).xyz; vec3 c4b = texture(sampler0, v_texcoord0 + vec2(0.0, p)).xyz; vec3 avg = vec3(0.0); bool _161 = u_setting.w != 1.0; bool _174; if (!_161) { _174 = mod(v_texcoord0.x / u_pixelDelta.x, 2.0) >= 1.0; } else { _174 = _161; } if (_174) { if (u_setting.z == 1.0) { avg = (((c1 + c2) + c3) + c4) / vec3(4.0); } else { avg = (((((((c1 + c2) + c3) + c4) + c1b) + c2b) + c3b) + c4b) / vec3(8.0); } } vec3 diff = abs(color - avg); bool _222 = diff.x > tolerance; bool _230; if (!_222) { _230 = diff.y > tolerance; } else { _230 = _222; } bool _238; if (!_230) { _238 = diff.z > tolerance; } else { _238 = _230; } bool a = _238; color = mix(avg, color, vec3(float(a))); } return color; } void main() { vec3 color = texture(sampler0, v_texcoord0).xyz; bool _257 = u_setting.x == 2.0; bool _268; if (!_257) { _268 = (u_setting.x == 0.0) && (u_video == 0.0); } else { _268 = _257; } bool _278; if (!_268) { _278 = (u_setting.x == 1.0) && (u_video == 1.0); } else { _278 = _268; } if (_278) { vec3 param = color; vec3 _283 = processFrost(param); color = _283; } _RESERVED_IDENTIFIER_FIXUP_gl_FragColor.x = color.x; _RESERVED_IDENTIFIER_FIXUP_gl_FragColor.y = color.y; _RESERVED_IDENTIFIER_FIXUP_gl_FragColor.z = color.z; _RESERVED_IDENTIFIER_FIXUP_gl_FragColor.w = 1.0; } vs: postshader #version 320 es uniform vec2 u_texelDelta; uniform vec2 u_pixelDelta; out vec2 v_texcoord0; in vec2 a_texcoord0; in vec4 a_position; void main() { v_texcoord0 = a_texcoord0 + vec2(9.9999999747524270787835121154785e-07); gl_Position = a_position; }
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS v1.16.6 2023-10-20 __KernelStopThread: thread 288 does not exist (helper deleted)