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NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.16.6 2024-01-26 sceDmacMemcpy(dest=040cc080, src=091e6930, size=4096): overlapping read
NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.14.1 2024-01-06 Error in shader compilation: info: Vertex shader compilation failed. ERROR: 0:66: '!=' : wrong operand types no operation '!=' exists that takes a left-hand operand of type 'uint' and a right operand of type 'const int' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:67: '!=' : wrong operand types no operation '!=' exists that takes a left-hand operand of type 'uint' and a right operand of type 'const int' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:68: '!=' : wrong operand types no operation '!=' exists that takes a left-hand operand of type 'uint' and a right operand of type 'const int' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:77: '!=' : wrong operand types no operation '!=' exists that takes a left-hand operand of type 'uint' and a right operand of type 'const int' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:80: '==' : wrong operand types no operation '==' exists that takes a left-hand operand of type 'uint' and a right operand of type 'const int' (or there is no acceptable conversion) ERROR: 0:126: '!=' : wrong o 01000000:80000b19 HWX C T N LM Tex Light: LightUberShader #version 300 es // Driver: Adreno (TM) 305 - GLSL 300 precision highp float; #define gl_VertexIndex gl_VertexID #define splat3(x) vec3(x) #define mul(x, y) ((x) * (y)) // 01000000:80000b19 HWX C T N LM Tex Light: LightUberShader in vec3 position; in mediump vec3 normal; in vec2 texcoord; in lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj; uniform mat4 u_world; uniform mat4 u_view; uniform vec4 u_uvscaleoffset; uniform uint u_lightControl; uniform vec3 u_lightpos0; uniform mediump vec3 u_lightatt0; uniform mediump vec3 u_lightdir0; uniform mediump vec2 u_lightangle_spotCoef0; uniform lowp vec3 u_lightambient0; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse0; uniform lowp vec3 u_lightspecular0; uniform vec3 u_lightpos1; uniform mediump vec3 u_lightatt1; uniform mediump vec3 u_lightdir1; uniform mediump vec2 u_lightangle_spotCoef1; uniform lowp vec3 u_lightambient1; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse1; uniform lowp vec3 u_lightspecular1; uniform vec3 u_lightpos2; uniform mediump vec3 u_lightatt2; uniform mediump vec3 u_lightdir2; uniform mediump vec2 u_lightangle_spotCoef2; uniform lowp vec3 u_lightambient2; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse2; uniform lowp vec3 u_lightspecular2; uniform vec3 u_lightpos3; uniform mediump vec3 u_lightatt3; uniform mediump vec3 u_lightdir3; uniform mediump vec2 u_lightangle_spotCoef3; uniform lowp vec3 u_lightambient3; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse3; uniform lowp vec3 u_lightspecular3; uniform lowp vec4 u_ambient; uniform lowp vec3 u_matdiffuse; uniform lowp vec4 u_matspecular; uniform lowp vec3 u_matemissive; uniform lowp vec4 u_matambientalpha; uniform highp vec2 u_fogcoef; uniform highp vec4 u_depthRange; uniform highp vec4 u_cullRangeMin; uniform highp vec4 u_cullRangeMax; out lowp vec4 v_color0; out lowp vec3 v_color1; out mediump vec3 v_texcoord; out mediump float v_fogdepth; vec3 normalizeOr001(vec3 v) { return length(v) == 0.0 ? vec3(0.0, 0.0, 1.0) : normalize(v); } void main() { vec3 worldpos = mul(vec4(position, 1.0), u_world).xyz; mediump vec3 worldnormal = normalizeOr001(mul(vec4(normal, 0.0), u_world).xyz); vec4 viewPos = vec4(mul(vec4(worldpos, 1.0), u_view).xyz, 1.0); vec4 outPos = mul(u_proj, viewPos); vec4 ambientColor = ((u_lightControl & (1u << 20u)) != 0u) ? color0 : u_matambientalpha; vec3 diffuseColor = ((u_lightControl & (1u << 21u)) != 0u) ? color0.rgb : u_matdiffuse; vec3 specularColor = ((u_lightControl & (1u << 22u)) != 0u) ? color0.rgb : u_matspecular.rgb; lowp vec4 lightSum0 = u_ambient * ambientColor + vec4(u_matemissive, 0.0); lowp vec3 lightSum1 = splat3(0.0); vec3 toLight; lowp vec3 diffuse; float distance; lowp float lightScale; mediump float ldot; lowp float angle; if ((u_lightControl & 1u) != 0u) { uint comp = (u_lightControl >> 4) & 3u; uint type = (u_lightControl >> 6) & 3u; if (type == 0u) { toLight = u_lightpos0; } else { toLight = u_lightpos0 - worldpos; distance = length(toLight); toLight /= distance;
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NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.16.6 2023-12-31 Error in shader compilation: info: 0:1: F0002: Mali-400 GP register allocation failed for vertex shader. Please contact [email protected] with the shader causing the problem, along with this error message. Mali online shader compiler r8p0-00dev0 [Revision 96995]. 01f14444:00050b28 HWX C T N TexProjUV UVMtx Light: 0: c:0 t:1 1: c:0 t:1 2: c:0 t:1 3: c:0 t:1 MatUp:1 Cull #version 100 // Driver: Mali-400 MP - GLSL 100 precision highp float; #define gl_VertexIndex gl_VertexID #define splat3(x) vec3(x) #define mul(x, y) ((x) * (y)) // 01f14444:00050b28 HWX C T N TexProjUV UVMtx Light: 0: c:0 t:1 1: c:0 t:1 2: c:0 t:1 3: c:0 t:1 MatUp:1 Cull attribute vec3 position; attribute mediump vec3 normal; attribute vec2 texcoord; attribute lowp vec4 color0; uniform mat4 u_proj; uniform mat4 u_world; uniform mat4 u_view; uniform mediump mat4 u_texmtx; uniform vec4 u_uvscaleoffset; uniform vec3 u_lightpos0; uniform mediump vec3 u_lightatt0; uniform lowp vec3 u_lightambient0; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse0; uniform vec3 u_lightpos1; uniform mediump vec3 u_lightatt1; uniform lowp vec3 u_lightambient1; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse1; uniform vec3 u_lightpos2; uniform mediump vec3 u_lightatt2; uniform lowp vec3 u_lightambient2; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse2; uniform vec3 u_lightpos3; uniform mediump vec3 u_lightatt3; uniform lowp vec3 u_lightambient3; uniform lowp vec3 u_lightdiffuse3; uniform lowp vec4 u_ambient; uniform lowp vec3 u_matdiffuse; uniform lowp vec4 u_matspecular; uniform lowp vec3 u_matemissive; uniform lowp vec4 u_matambientalpha; uniform highp vec2 u_fogcoef; uniform highp vec4 u_depthRange; uniform highp vec4 u_cullRangeMin; uniform highp vec4 u_cullRangeMax; varying lowp vec4 v_color0; varying mediump vec3 v_texcoord; varying mediump float v_fogdepth; vec3 normalizeOr001(vec3 v) { return length(v) == 0.0 ? vec3(0.0, 0.0, 1.0) : normalize(v); } void main() { vec3 worldpos = mul(vec4(position, 1.0), u_world).xyz; mediump vec3 worldnormal = normalizeOr001(mul(vec4(normal, 0.0), u_world).xyz); vec4 viewPos = vec4(mul(vec4(worldpos, 1.0), u_view).xyz, 1.0); vec4 outPos = mul(u_proj, viewPos); vec4 ambientColor = color0; vec3 diffuseColor = u_matdiffuse.rgb; vec3 specularColor = u_matspecular.rgb; lowp vec4 lightSum0 = u_ambient * ambientColor + vec4(u_matemissive, 0.0); vec3 toLight; lowp vec3 diffuse; float distance; lowp float lightScale; mediump float ldot; toLight = u_lightpos0 - worldpos; distance = length(toLight); toLight /= distance; ldot = dot(toLight, worldnormal); lightScale = clamp(1.0 / dot(u_lightatt0, vec3(1.0, distance, distance*distance)), 0.0, 1.0); diffuse = (u_lightdiffuse0 * diffuseColor) * max(ldot, 0.0); lightSum0.rgb += (u_lightambient0 * ambientColor.rgb + diffuse) * lightScale; toLight = u_lightpos1 - worldpos; distance = length(toLight); toLight /= distance; ldot = dot(toLight, worldnormal); lightScale = clamp(1.0 / dot(u_lightatt1, vec3(1.0, distance, distance*distance)), 0.0, 1.0); diffuse = (u_lightdiffuse1 * diffuseColor) * max(ldot, 0.0); lightSum0.rgb += (u_lightambient1 * ambientColor.rgb + diffuse) * lightScale; toLight = u_lightpos2 - worldpos; distance = length(toLight); toLight /= distance; ldot = dot(toLight, worldnormal); lightScale = clamp(1.0 / dot(u_lightatt2, vec3(1.0, distance, distance*distance)), 0.0, 1.0); diffuse = (u_lightdiffuse2 * diffuseColor) * max(ldot, 0.0); lightSum0.rgb += (u_lightambient2 * ambientColor.rgb + diffuse) * lightScale; toLight = u_lightpos3 - worldpos; distance = length(toLight); toLight /= distance; ldot = dot(toLight, worldnormal); lightScale = clamp(1.0 / dot(u_lightatt3, vec3(1.0, distance, distance*distance)), 0.0, 1.0); diffuse = (u_lightdiffuse3 * diffuseColor) * max(ldot, 0.0); lightSum0.rgb += (u_lightambient3 * ambientColor.rgb + diffuse) * lightScale; v_color0 = clamp(lightSum0, 0.0, 1.0); v_texcoord = mul(vec4(texcoord.xy, 0.0, 1.0), u_texmtx).xyz * vec3(u_uvscaleoffset.xy, 1.0); v_fogdepth = (viewPos.z
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NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.14.4 2023-02-25 Game install with no files / data
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NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.13.1 2022-08-09 sceKernelLoadModule: unsupported options size=00000014, flags=08c734c4, pos=0, access=1, data=2, text=2
NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.13.1 2022-08-09 sceKernelLoadModule: unsupported options size=00000014, flags=08c734c4, pos=0, access=1, data=1, text=1
NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.17.1 2024-02-20 Truncating vertex count from 24576 to 21845
NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.17.1 2024-04-24 sceNetAdhocMatchingInit(32768) at 08811e78
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NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト 体験版 v1.11.3 2022-02-03 A save request is already running, not starting a new one
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